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著者インタビュー

以下は、「PARANOIA: Troubleshooters」の1000部限定版「BLACK MISSIONS」付録DVDに収録された著者インタビュー。

Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg, Allen Varneyの4名ぶんのインタビューが収録されています。(Eric Goldberg, Allen Varneyへのインタビューについては後ほど公開の予定です)


Dan Gelber ダン・ゲルバー


【「パラノイア」の最初のアイデアの提出者。パラノイア以外のゲームの制作にはあまり携わっていない模様ですが、2003年の「Marvel Universe RPG」には共著者としてクレジットされています】


親愛なるコンピューター:
御機嫌よう、サイコ市民。プローブを貴方の苦痛耐性限界にあわせて調整していますので、少々お待ちください…完了しました! お待ち頂きありがとうございます。準備はよろしいですか?

ダン・ゲルバー:
御機嫌よう。質問票が送られてきていませんでしたが。何故でしょう。そのせいで今いくばくかパラノイア的になっています。

コンピューター:
貴方はゼロ番目の反逆者、「パラノイア・ロールプレイングゲーム」として知られる反逆的プロパガンダの最初の製作者として認識されています。これが如何にしてもたらされたのか、説明してください。

ゲルバー:
私の名前はダニエル・S・ゲルバーで、パラノイアの最初の製作者です。そしてグレッグとエリックのおかげで、みなさんが今これを目にしているというわけです。私は1970年(代?)にロールプレイングゲームの世界に入り、1974年に「ダンジョンズ&ドラゴンズ」システムへ乗り換えたのですが、これに慣れることは全くありませんでした。

コンピューター:
最初のパラノイア・キャンペーンは出版されているゲームとどう違ったのですか?

ゲルバー:
パラノイアを回す際に見落とされがちな点として、コンピューターは常にフレンドリーなものとして描写されなければならない、というものがあります。私は、コンピューターの言葉を必ず「何なりとお申し付けを」で始めていました。何なりとお申し付けを、どのようなご用件でしょうか、そして次に続く言葉は、その情報は制限されています、です。それで、そんな質問をしてくる奴は共産主義者に決まってますから、調査が入るわけです。

コンピューター:
貴方は間接的に、極めて、極めて、極めて多くの不運なトラブルシューターの苦痛に満ちた死に関与しています。これら貴方の犠牲者に対して何か言うことは?

ゲルバー:
パラノイアは、私のゲームにおいてあまりに多くのプレイヤーが基本的に死なず、ゲームを支配してしまっていた、という事実にインスパイアされています。パラノイアの要点は、新入りや力の弱いキャラクターをプレイしているプレイヤーであっても、他のどのプレイヤーでも、ゲーム中最も強力なキャラクターを演っているプレイヤーでも、殺せるということ、そしてしばしば実際に殺しているということです。これほど大量のクローンが用意されていること、新キャラクターを作らないといけないとなったらゲームを完全に止めてしまうこと、その本当の理由というのは、大量のクローンを提供することによって他のプレイヤーをずっと殺しやすくなること、すぐに他のキャラクターでゲームを再開できるということで、あともう一つの理由は、新キャラクターを作るのにゲームを中断する必要がないからです。

コンピューター:
我々が貴方を処刑する前に、パラノイアについて共有しておきたい記憶はなにかありますか?

ゲルバー:
エリックとグレッグがパラノイアの原稿が詰まった巨大な箱を持って戻ってきたときのことは、今でも覚えています。私のメモはごくシンプルなものでした。私はゲームをごくシンプルなものにしておきたかったんです。何だかすごいものに育ってしまい、そのせいで私はいくばくかパラノイア的になりました。

コンピューター:
市民、貴方の協力に感謝します。処刑を受けに出頭してください。

ゲルバー:
処刑して頂いてありがとうございます。パラノイアについて、本当にありがとうございます。このプロジェクトにおいて、グレッグとエリックは、本当に凄いものでした。なお、ここで触れておきたいことがあるんですが、貴方は今これを聞いた以上いまや反逆者であり、直ちに報告が上がって処刑されるでしょう。



Greg Costikyan グレッグ・コスティキャン


【70年代後半から80年代中盤を最盛期とするSF/ファンタジーゲームのジャンルにおいて、最も著名なデザイナーの一人。ボードゲームの代表作に「シーボイガンを喰った怪獣(1979)」「バーバリアン・キングス(1980)」「バグ・アイド・モンスター(1983)」「パクス・ブリタニカ(1985)」など。RPGでは他に「トゥーン(1984)」「スターウォーズRPG(1987)」など】


親愛なるコンピューター:
告白室へようこそ。センサーを直視してください。発音は明瞭にお願いします。叫ばないように。貴方のご協力に感謝します。記録のため、貴方の名前、および「パラノイア・ロールプレイングゲーム」として知られる反逆的プロパガンダと貴方との関係について述べてください。

グレッグ・コスティキャン:
私の名前はグレッグ・コスティキャンで、パラノイアの共著者です。なぜ貴方が私にこのような愚かな質問をしているのか理解できません。御機嫌よう。

コンピューター:
Internal Security(内務公安局:IntSec)の最善の努力にも関わらず、パラノイア・ロールプレイングゲームが25年期経過後いまだ人口に膾炙している理由を説明してください。

コスティキャン:
最初の出版から25年が経った今もパラノイアが人々の関心を集めているのは、明らかに、この世界がさらにパラノイアな場所になっているからでしょう。

コンピューター:
貴方がボットになるとしたら、どの種のボットがよろしいですか?

コスティキャン:
ボットになるなら、MMOのボットになって、一部のプレイヤーに本物の競争というものを提供したいですね。

コンピューター:
ロールプレイングゲームの未来とは何でしょうか?

コスティキャン:
ロールプレイングゲームの未来は他の全てのホビーと同じで、時の経過の中、新しい才能を迎え入れるという仕事がうまくいかず、ついには絶滅するでしょう。これをプレイする人々と同様に。

コンピューター:
認識に関する貴方の質の悪い力については記録しました。我々が貴方を処刑する前に、パラノイアについて共有しておきたい記憶はなにかありますか?

コスティキャン:
ふむ、私の信じる限り、パラノイアついての有りうる記憶というのは反逆的ですから、すでに広まっているものと思います。

コンピューター:
市民、貴方の協力に感謝します。処刑を受けに出頭してください。

コスティキャン:
ああ、違う、私はなにもやってないんだ、これは誰か他の奴がやったことで、それに、彼女のお腹の中には赤ちゃんが…